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自然な目の表現とは

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こんにちは。ナナメです。
今回は自然な目の表現について情報を得たのでそれの紹介と、まうちゃんに取り入れたのでその内容のまとめになります。

はじめに

先日面白い記事を読みました。
SHOWROOMerでお馴染みの東雲めぐちゃんに関する技術記事です。

この記事では東雲めぐちゃんの自然で豊かな表現はどのようにして行われているのか わかりやすくまとめられています。
(執筆者はのじゃロリおじさんでお馴染みのねこますさんです。)

panora.tokyo

[目の表現]

特に目の表現についての部分が面白かったのでご紹介します。
以下の動画をご覧ください。

目を動かしたとき、目玉だけではなく 周りの瞼や眉も動くようになっています。
こうした小さな積み重ねであの自然で豊かな表現が生まれていたんだと衝撃を受けました。

そしてこの[目の表現]はLive2Dでも同じことが出来そうだと思い、早速まうちゃんに取り入れることにします。

やってみた

初期パラメータ

Live2Dのサンプルデータや初期パラメータでは、目玉は固有のパラメータとして存在しています。
そのため、私もそれに従って、目玉だけを動かしていました。
ここに瞼や眉毛の動きを追加していくことにします。

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調整後パラメータ

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FaceRig適用

いかがでしょうか。
実際には目以外の顔の角度なども合わせて動くため、劇的に変わるわけではありません。
ですが左右に目を動かしたときに瞼が動くなど、若干の変化は分かると思います。

比較

調整前

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調整前

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特に下を向いたときにわかりやすいですね。
目を見開いたまま目玉だけ移動していたのが若干自然になりました。

まとめ

前回の記事ではFaceRig用に ひとつのパラメータに複数のパーツの変化 を行いました。
7name.hatenablog.com

その時に感じたのは、Live2Dでの初期パラメータはあくまで初期パラメータであって
必ずしもそれと同じ設定をする必要はないんだ、ということです。

最終的にLive2Dでアニメーションを作る場合はその限りではありませんが、
FaceRigでは特定のパラメータがカメラに合わせて動く+キーバインドによるパラメータ変化 でモデルが動きます。
(+キーバインドでモーション再生が出来ますが、今回は省いています)

その条件下でいかに自然に、魅力的に表現ができるか。
どのパラメータになんの情報を持たせるかを改めて考えてみようと思います。

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