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備忘録

まうちゃん制作過程

先日FaceRigで動かすためのLive2Dモデルを作ったので、その制作過程の備忘録です。
まだまだ最低限動かせるようになっただけなので、表情やモーションなどを追加してアップデートしていく予定です。

 

#01


アートメッシュ作成

自動生成はあんまりキレイじゃないので全部手を入れます。
細かすぎるとあとかシンドいのでなるべく大きめを心がけていますが慣れていないのでよく出戻ります。

デフォーマ作成
サンプルデータを参考にしながら、大きいところから作り、親子関係を作っていきます。
大体組めたらあとはパラメータ付けるときに再度手を入れるので、とりあえずパーツを管理しやすいように整理する感覚でやっていきます。

開閉

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下まつげが閉じたときに良い感じに機能してくれて、
閉じたとき用のパーツを付ける必要がなくシームレスな開閉を作れました。

FaceRigでは開いた状態は1ではなく0.75にするのが良いらしいので、そのようにしてみました。

角度Z

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親の顔の回転デフォーマのみ動かした状態です。

 

#02


上下、左右、角度、変形

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細眉のほうが感情表現作りやすいっていうのは絵を描いているときから気づいていました。
たくあん眉は正義だと思います。

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それぞれデフォーマを分けることでパラメーターのコンフリクトを防いでいます。

開閉

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見開いた1.5

笑顔

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閉じた状態の目の変形の作成。

開閉

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変形

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悲しみ-普通-嬉しい
あいうえおを作るパタンも作ってみたい。

前歯 切替

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ねずみ娘だし前歯はデフォであったほうがいいんですかね。

頬 切替

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不透明度を変えています。

#03


ネズミ耳

下がり、上げで作成
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角度Z

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前髪と横髪を揺らしました。

前髪揺れ 横髪揺れ

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左右に揺らしました。

後ろ髪揺れ

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上下に揺らしました。

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頭と三つ編みとをグルーでつないでいます。

#04


呼吸

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基本は全体のデフォーマを少し上下に揺らせば十分だと思いますが、
FaceRigだと顔がよく動くのでそれだと気づきにくいと思い、腕を少し回転させ大胆めに動かしています。

角度

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下絵を描いたほうが確実に捗ります。(時すでに遅し)
デフォーマをコピペして左右反転する方法があるようですがよく分からなかったので手付けで調整していきました。もっと気軽に出来るようになってほしいです。
四隅は自動生成しています。

体の回転X

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胴体を捻らせてます。
胸辺りのシワを大きめに動かしたり、腕を大きめに動かすとそれっぽくなります。

物理演算

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髪の毛・ネクタイ・しっぽを動かしています。
しっぽはスキニングでぬるぬる動くようにしましたが、FaceRigだと見えないですね。

まとめ

今回は前回と違い、左右対称に動く正統派なモデル制作を行いました。
7name.hatenablog.com

今回はもっと物理演算ゴリゴリの髪揺れをしたかったんですが、好みを詰め込んでデザインをしたら全然揺れないキャラクターが出来上がりました。
モデル制作は3回目、前よりは迷うことが無く作業を進めることが出来たと思います。

パラメータの動きはサンプルモデル初音ミクを参考にしています。
動かすパラメータはFaceRig対応のテンプレートを参考にして最小限の動きだけにある程度絞っています。
表情アニメーションをつけたり腕を動かしたりアップデートしていきたいと思います。

FaceRigへのデータの持って行きかたは次回の記事にまとめます!