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備忘録

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FaceRigで滑らかな口の開閉

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こんにちは。ナナメです。
今回はFaceRigで「あいうえお」の表現方法を教えていただいたのでそれの紹介と、早速まうちゃんに取り入れたので調整内容をまとめました。

はじめに

突然ですが、アザトゥさんというVTuberをご存知でしょうか。

キャラクターデザインの可愛さやクオリティの高さのみならず…、口の動きがとっても自然じゃないですか?
無礼ではありますがアザトゥさんに口のパラメータについて伺ったところ、
アザトゥさんの制作者であるカオルさんが快く教えてくださいました。本当にありがとうございます!

口の開閉パラメータ

カオルさんにこちらのツイートをご紹介していただきました。
こちらの画像を参考に早速まうちゃんに取り入れて行きます。

パラメータの調整

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パラメータのスライダーについて

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変形で3つ、開閉で4つパラメータをセットします。
ただ、この状態ではわかりづらいのでパラメータを連携し、視覚的にわかりやすいようにします。

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パラメータの鎖アイコンをクリックすることでスライダーが1つになり格子状になります。
この状態で、先ほどの画像のように口を変形させていきます。

FaceRigでのトラッキング設定

口のパラメータ調整は以上で終わりですが、今回はFaceRigのトラッキング設定も調整しました。

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まずは[アバター]>[行動]から、目や眉毛の動きを調整します。
[瞼の開閉の動きを両方重視]を右にスライドさせると、完全に同じ動きになります。
片目ずつバラバラにまばたきしてしまう…という場合は右にスライドさせると解決します。

ただ、完全に右にスライドしてしまうとウィンクが出来なくなるので、やりたい表現を考えて調整を行いましょう。

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[高度なトラッキング設定]

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目や口を実際に動かしながら調整をしていきましょう。
スムージングを右にするほど滑らかさを重視し、まったりもっさりとした動きになってしまうので、スムージングは低めにすると良いと思います。

参考動画


Facerig調整のススメ

ラッキング設定はバニえもくん2号さんの動画を参考にさせていただきました!
今まで雰囲気で動かしていたんですが、やっと理解することが出来ました。

ラッキング設定の保存

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バックアップはしっかりとっておきましょう。

FaceRigに適用


まとめ

いかがでしたでしょうか。
「あいうえお」で動くと大分自然に見えますね。
口のパラメータ調整自体もそこまで難しくはないので、ぜひ皆さんもやってみてください。

情報を発信してくださった砲介さんカオルさんバニえも君2号さん、本当にありがとうございました!

さいごに

ここは押すなよ!!!絶対に押すなよ!!!!!!!!!!
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※[トラッキングを自動調整する]を押すとトラッキング設定が上書きされてしまいます。
私は今までそれを知らずに毎回ここを押していました…。お気を付けください!

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note.mu

自然な目の表現とは

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こんにちは。ナナメです。
今回は自然な目の表現について情報を得たのでそれの紹介と、まうちゃんに取り入れたのでその内容のまとめになります。

はじめに

先日面白い記事を読みました。
SHOWROOMerでお馴染みの東雲めぐちゃんに関する技術記事です。

この記事では東雲めぐちゃんの自然で豊かな表現はどのようにして行われているのか わかりやすくまとめられています。
(執筆者はのじゃロリおじさんでお馴染みのねこますさんです。)

panora.tokyo

[目の表現]

特に目の表現についての部分が面白かったのでご紹介します。
以下の動画をご覧ください。

目を動かしたとき、目玉だけではなく 周りの瞼や眉も動くようになっています。
こうした小さな積み重ねであの自然で豊かな表現が生まれていたんだと衝撃を受けました。

そしてこの[目の表現]はLive2Dでも同じことが出来そうだと思い、早速まうちゃんに取り入れることにします。

やってみた

初期パラメータ

Live2Dのサンプルデータや初期パラメータでは、目玉は固有のパラメータとして存在しています。
そのため、私もそれに従って、目玉だけを動かしていました。
ここに瞼や眉毛の動きを追加していくことにします。

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調整後パラメータ

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FaceRig適用

いかがでしょうか。
実際には目以外の顔の角度なども合わせて動くため、劇的に変わるわけではありません。
ですが左右に目を動かしたときに瞼が動くなど、若干の変化は分かると思います。

比較

調整前

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調整前

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特に下を向いたときにわかりやすいですね。
目を見開いたまま目玉だけ移動していたのが若干自然になりました。

まとめ

前回の記事ではFaceRig用に ひとつのパラメータに複数のパーツの変化 を行いました。
7name.hatenablog.com

その時に感じたのは、Live2Dでの初期パラメータはあくまで初期パラメータであって
必ずしもそれと同じ設定をする必要はないんだ、ということです。

最終的にLive2Dでアニメーションを作る場合はその限りではありませんが、
FaceRigでは特定のパラメータがカメラに合わせて動く+キーバインドによるパラメータ変化 でモデルが動きます。
(+キーバインドでモーション再生が出来ますが、今回は省いています)

その条件下でいかに自然に、魅力的に表現ができるか。
どのパラメータになんの情報を持たせるかを改めて考えてみようと思います。

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note.mu

FaceRigに適したLive2Dのパラメータ設定

こんにちは。ナナメです。
今回は、前回制作したまうちゃんのLive2Dモデルを
FaceRigに適したパラメータにブラシュアップをしたのでどう調整をしたのかまとめたいと思います。
7name.hatenablog.com

そもそも適したパラメータとは

FaceRigは特定のキーを押すとパラメータを変化させることが出来ます。
詳細はこちらのブログが参考になるのでご覧ください。
qiita.com

ver3の不具合(2018年5月4日現在)

cfgファイルを書き換えれば
初期で設定されているパラメータ以外を指定することが出来るのですが、cfgへの書き込みは反映されません。
そのためver2で出力して対応している方が多いと思います。

今後ver3データも対応されると思うので、
取り急ぎは初期設定のパラメーター名を使ってパラメーターの設定をしています。
(まうちゃんは初期設定で動くようにしているため cfgファイルは作成していません)

パラメータ内訳

Zキー (ParamCheek) 笑顔

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  • 耳、髪を上に向ける
  • 頬を濃くする
  • 閉じたときの目を笑顔にする
FaceRigでの表示

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Xキー (ParamTear) 悲しみ

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  • 耳、髪を下に下げる
  • 眉を傾ける
FaceRigでの表示

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Cキー (ParamRage) 腕

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  • 腕の切り替え

切り替える際に少しだけ回転をかけています

FaceRigでの表示

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Vキー (ParamHairFluffy) めがね表示

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  • 不透明度の切り替え
FaceRigでの表示

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めがねの実装

角度に対応させる

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眼鏡全体の曲面デフォーマと、左右のつるの曲面デフォーマを作成し、顔の角度に合わせて調整を行います。
つるは描画順グループを作成して深度を変更しています。

パーツ内訳

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つるは細長い線を作成し、正面の時は折りたたんでいます。

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作業過程動画


めがね実装【LIVE!】

めがねの実装は生放送で作業配信を行いました。
Live2D作業は1:40:00くらいからです。

めがね実装完了!


まとめ

FaceRigで設定できるキーが4つって少ない気がするんですが、どうなんでしょう?
とりあえず4つそろえることが出来ました。
今後は髪型や服装などを追加したり出来たら楽しそうです。

めがね実装は配信をしつつ作業を行ったのですが、
どんな眼鏡にする?と相談をしつつわいわい進められて本当に楽しかったです。

見られてるって意識するといつもより集中できたので、今後も作業配信を行っていきたいと思います。
見に来てくださったかた本当にありがとうございました!

追記(2018/5/6)

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追記(2018/6/4)

設定できるキーが4つだけと記載しましたが、正確には5つでした。
ParamTongueがA,S,Dいずれかのキーを押している間適用されるようです。
いずれこのキーにも何かパラメータを設定したいと考えていて、その際はブログにまとめたいと思います。

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まうちゃん制作過程

先日FaceRigで動かすためのLive2Dモデルを作ったので、その制作過程の備忘録です。
まだまだ最低限動かせるようになっただけなので、表情やモーションなどを追加してアップデートしていく予定です。

 

#01


アートメッシュ作成

自動生成はあんまりキレイじゃないので全部手を入れます。
細かすぎるとあとかシンドいのでなるべく大きめを心がけていますが慣れていないのでよく出戻ります。

デフォーマ作成
サンプルデータを参考にしながら、大きいところから作り、親子関係を作っていきます。
大体組めたらあとはパラメータ付けるときに再度手を入れるので、とりあえずパーツを管理しやすいように整理する感覚でやっていきます。

開閉

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下まつげが閉じたときに良い感じに機能してくれて、
閉じたとき用のパーツを付ける必要がなくシームレスな開閉を作れました。

FaceRigでは開いた状態は1ではなく0.75にするのが良いらしいので、そのようにしてみました。

角度Z

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親の顔の回転デフォーマのみ動かした状態です。

 

#02


上下、左右、角度、変形

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細眉のほうが感情表現作りやすいっていうのは絵を描いているときから気づいていました。
たくあん眉は正義だと思います。

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それぞれデフォーマを分けることでパラメーターのコンフリクトを防いでいます。

開閉

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見開いた1.5

笑顔

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閉じた状態の目の変形の作成。

開閉

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変形

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悲しみ-普通-嬉しい
あいうえおを作るパタンも作ってみたい。

前歯 切替

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ねずみ娘だし前歯はデフォであったほうがいいんですかね。

頬 切替

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不透明度を変えています。

#03


ネズミ耳

下がり、上げで作成
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角度Z

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前髪と横髪を揺らしました。

前髪揺れ 横髪揺れ

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左右に揺らしました。

後ろ髪揺れ

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上下に揺らしました。

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頭と三つ編みとをグルーでつないでいます。

#04


呼吸

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基本は全体のデフォーマを少し上下に揺らせば十分だと思いますが、
FaceRigだと顔がよく動くのでそれだと気づきにくいと思い、腕を少し回転させ大胆めに動かしています。

角度

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下絵を描いたほうが確実に捗ります。(時すでに遅し)
デフォーマをコピペして左右反転する方法があるようですがよく分からなかったので手付けで調整していきました。もっと気軽に出来るようになってほしいです。
四隅は自動生成しています。

体の回転X

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胴体を捻らせてます。
胸辺りのシワを大きめに動かしたり、腕を大きめに動かすとそれっぽくなります。

物理演算

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髪の毛・ネクタイ・しっぽを動かしています。
しっぽはスキニングでぬるぬる動くようにしましたが、FaceRigだと見えないですね。

まとめ

今回は前回と違い、左右対称に動く正統派なモデル制作を行いました。
7name.hatenablog.com

今回はもっと物理演算ゴリゴリの髪揺れをしたかったんですが、好みを詰め込んでデザインをしたら全然揺れないキャラクターが出来上がりました。
モデル制作は3回目、前よりは迷うことが無く作業を進めることが出来たと思います。

パラメータの動きはサンプルモデル初音ミクを参考にしています。
動かすパラメータはFaceRig対応のテンプレートを参考にして最小限の動きだけにある程度絞っています。
表情アニメーションをつけたり腕を動かしたりアップデートしていきたいと思います。

FaceRigへのデータの持って行きかたは次回の記事にまとめます!

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FaceRigでの配信方法

FaceRigを用いたYotube配信方法を調べてみたので、その備忘録です。

用意するもの

私はこれを買いました。カメラとマイクがセットになっています。1800円。
この手の機材には疎いので、何が良いかは分かりません。おすすめ教えてください。

ちなみに

私のチャンネルはこちらです。
名前設定間違えてナメナになっちゃった…(間違えまくって変更規制かかった)
www.youtube.com

FaceRigの設定

日本語化

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画面上部にあるメニューの一番右のアイコンをクリックするとメニューが増えます。

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歯車→お気に入り設定→言語 から日本語を選択すれば日本語化は完了です。

キャリブレーション

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自分の表情とアバターの表情を一致させる設定です。
普通の顔の状態で設定をすると、その状態がアバターの初期値になります。

アクション設定

FaceRigでは、キャプチャだけでは補えない動き(手を挙げる、頬を染める 等)をキーボードショートカットを使って補完します。
最初にアバター設定からカスタム動作を有効にチェックを入れてください。
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アバター→行動

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歯車→お気に入り設定→キーバインド

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かわいい~~

背景を変更

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画面と合成するために背景を黄緑色に変更します。
背景→ギャラリー→グリーンスクリーン

OBSの設定

次は配信をするための設定を行っていきます。
映像や音声の設定については省きます。(よくわかっていません)

Youtube配信情報の登録

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設定を開きます。(最初場所に気づかなかった

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ここには自分のキーを入力します。

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ストリームキーは、Youtube→クリエイターツール→ライブストリーミング の下部にあります。

画面を映す

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ソースに映したいものを追加して、画面を作ります。
レイヤーみたいに好きにレイアウト出来て、かなり手軽ですね…。(そういうもの?)

FaceRigを追加

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+→映像キャプチャデバイス→OK→FaceRig Virtual Camera→OK

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配置が出来ました。
画面をドラッグで移動、枠をドラッグすると拡縮することが出来、好きな位置に配置が出来ます。

背景を抜く

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FaceRigのソースを右クリック→フィルタ

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抜けました。

画面を追加する

ソース→+→ウィンドウキャプチャなどを選択し、映したい画面を選択します。

配信開始

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これであなたもバーチャルユーチューバー!

思った以上に手軽に導入できたので、皆さんもぜひやってみてください。
結構面白かったので、そのうち何かやるかもしれません。

何かありましたら、コメントやTwitter質問箱にお気軽にどうぞ!

お寿司を送る

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サボテンの植え替え🌵

こんにちは、ナナメです。

先日年に1回行う植え替え作業をしたのでその記録をまとめます。

 

はじめに

多肉植物は年に1回、植え替えをして生長をする植物です。

1年も同じ鉢に植えていると、

根が伸びきってしまい、これ以上伸びることができなくなったり、

土が砕かれていくため、水はけが悪くなったりします。

そのため環境を整えるために植え替えをする必要があります。

 

というわけで、土やらを買いに行くためホームセンターに買い出しに行きました。

事前に買い足す鉢をメモしておくことが非常に重要です。(自分への戒め)

今回それを忘れたので後から買い足しにいくはめになりました…。

 

購入品

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今回購入した植物たち。

多肉、ハートカズラアデニウム、ウンベラータなど。

毎年植え替えのたびに買い足していっているんですが、だんだん多肉やコーデックス、観葉植物とサボテン以外の植物も興味を抱くようになってきてるなと思います。

それと素焼き鉢を15鉢くらい、IB化成(N−P−K 10−10−10)、日向土、観葉植物の土を購入しました。

 

作業開始

サボテンを鉢から抜いて古い土を落として行きます。

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一番左は雷神閣。徒長もせず均一な太さで生長してくれているのが嬉しいです。

紫になっているのは寒さと脱水による症状だそうです(スーパーサボテンタイムさんより)。

裏面は綺麗な緑色です。

 

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すべて終わりました。

総じて細かい根が広がっている印象がありました。

 

植え替え

[赤玉土50%、腐葉土15%、軽石30%、ゼオライト、くん炭10%]を混ぜた土を使います。

多肉類は気持ち水不足気味だったので、腐葉土の割合を増やしてみます。

鉢底石、土、マグァンプ、土の順で入れ、植えつけていきます。

元肥は根に触れさせないようにして入れるタイプです。

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十二の巻

去年蚤の市で購入したセメント鉢に植え付けてみました。かわいい。

 

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ハートカズラ

増やしてモッサモサにしたい。

 

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フォーカリア

写真検索するとモンスター感出てるんだけど、ああなるのかな…。

 

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ヒマツリ

 

さいごに

終わった頃には18時過ぎになってしまって、

もう1日以内に作業を終わらせるのは辛くなってきたかもしれません。

また、3月中旬はまだ寒さが残るので、温度の安定する4月ごろの方が良いなと思いました。(去年は5月の暑い日にやり、来年はもっと早い時期にやろうと決めていたのでした)

今回は急ぐあまり、あんまり根の整理をしていないので、来年はしっかりやります。(メモ)

ウンベラータは室内で管理し、それ以外は簡易温室で管理をしていきます。

時々写真をTumblerにアップしているので、興味がある方はご覧ください。

ゲーム「Snapimals」

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動物のモデルが可愛かったのでインストールしました。

動物たちの写真を撮影していくスナップゲームです。

 

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色んなステージがあり、場所によって出現する動物が変わります。

 

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自動で前に進んでいき、枠外をスワイプで視点を変え、枠内タップで撮影します。

左下のボタンでズーム、右下のボタンでおもちゃを投げることが出来ます。

 

自動で前に進んでいくためなかなか難しいです。

 

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見切れちゃった!!

 

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最大5枚撮影でき、最後に3枚を選びます。

 

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1枚ずつ採点され、点数に応じてコインなどを入手できます。

 

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課題の写真があり、それを撮影すると自分のミュージアムに展示することができます。

 

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街ゲーの要素もあり、自分のミュージアム、島を発展させ収益を上げていくのが目的です。

 

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結構広い!

 

マップの鮮やかな色彩と、ちょっとゆるい動物たちが非常に可愛く、何回でも写真を撮りに出かけたくなります。

(写真を撮りにいくのにスタミナなどは消費しません!)

この先進めていくと氷河や古代に行けたり、出会える動物たちのバリエーションが結構あるみたいです。

ポップだけどシンプルなUIもビジュアルを邪魔せず可愛いです。

無料なのにかかわらず、広告も無くボリュームもありそうなので、ぜひ遊んでみてください!

課金要素は建設するためのリソースが足りないときや建設時間の時短をすることができます。

 

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まさかのパーフェクト…

 

Snapimals

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