7name/BLOG

備忘録

FaceRigでIdleモーションを再生しよう

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こんにちは、ナナメです。

早速ですが、こちらの動画をご覧ください。

【まう】夏といえば…?

Idleモーション…(待機モーション)を効果的に使ったモデルを作成しました。
今回はモーション用のパラメータについてと、FaceRigで待機モーションを設定するやり方についてまとめていきます。

はじめに

待機モーションでどんな動きをしたいかを考えます。
考えた動きから逆算をしてパラメータを作成していきます。

今回は手をきちんと動かしたいと考えていたので、それを軸に必要なパラメータを決めていきました。

そして必要なパラメータが決まったら、待機モーションで動かすパラメータと、FaceRigで動かすパラメータとを分けます。

今回ですと、

FaceRigで動かすパラメータ

  • 角度X
  • 角度Y
  • 角度Z
  • 左目 開閉
  • 右目 開閉
  • 目玉XY
  • 眉毛
  • 口 変形
  • 口 開閉
  • 笑顔(キーバインド)

モーションで動かすパラメータ

  • 右腕
  • 左腕
  • うちわを持つ手
  • 髪揺れ手前
  • 髪揺れ奥
  • 耳の動き

物理演算

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  • しっぽ
  • 髪揺れ
  • 金魚袋

に分けました。

パラメータ作成

そして決まったら、モデリングスタートです。

必要なパラメータに必要な分のデフォーマを用意し、パラメータを付けていきます。
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基本的な部分は以前まとめたので、今回は割愛します。
7name.hatenablog.com

TIPS

FaceRigでどれほど影響があるか分かりませんが、
子供にしているアートメッシュまたはデフォーマが親からはみ出していると計算が必要になり、負荷がかかるようです。

参考リンク
親子関係の組み合わせ | Live2D Manuals & Tutorials

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デフォーマの検証から一覧で確認することができるほか、

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[親デフォーマからはみ出した頂点をハイライト]を選択すると視覚的に分かるようになります。
主にゲームに組み込む目的で制作する場合は気をつけた方が良さそうです。
(負荷がどのくらいかかるのか、ハッキリとはわからないので、どこまで神経質に気を付ければよいか分かりませんが…)

口の開閉

基本的にはこちらの記事と同じ方法で作成しましたが、ひとつだけ手を加えてみました。
7name.hatenablog.com

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開閉をするときに顎も動くようにしてみました。

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角度XYなどで使っているデフォーマとは別の開閉用のデフォーマを作成し、口のパラメータに加えて調整をしました。
少し自然さが増したでしょうか。そんなに手間をかけることなく追加が出来るので、よければやってみてください。

耳の動き

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ぴこぴこ…

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今回は待機モーションをさせるだけだったので腕ごとにひとまとめにしていますが、
複数モーションを作ったりする場合は、上腕、ひじ下、手首、金魚袋…と細かくパラメータを分けるのも良いと思います。
やりたい事によって柔軟にパラメータ構成を変えていきましょう。

左腕

デフォーマはこんな感じです。
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モーション用の髪揺れ

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これらの揺れものパラメータは物理演算では揺らさず、うちわの動きに合わせてアニメーションで動かします。

うちわを持つ手

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複雑そうに見えるかもしれませんが、これは手前と奥の2種類の手を切り替えています。
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分けすぎた感がありますが…指・関節ごとにパーツを分け、切り替えるときにお互いの見た目が近くなるように調整しブレンドしています。

モーション

パラメータがそろったらアニメーションを付けていきます。
ループにできるように最初と最後のキーを揃えて作ります。名前は[Idle]にしました。

モーション用のパラメータを打ち、FaceRig用のパラメータはモーションでは打たないようにしています。
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FaceRig組み込み

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FaceRigに各種データを放り込んでいきます。
そして今回はIdleモーションを再生するので、.cfgファイルを作成します。

メモ帳を新規作成し、.cdfと拡張子を指定し保存します。

cc_(フォルダ名).cfg


作成した.cfgファイルに以下を記載します。

set_idle_anim mau_2018summer 'idle'

set_idle_anim (フォルダ名) 'モーション名'
拡張子はつけなくて良いみたいです。

また、パスカルケース(先頭の文字を大文字)にすると動かなかったので、もし動かない場合はすべて小文字にするなどしてみてください。(私はここで躓きました)

まとめ

今回はIdleモーション…(待機モーション)を効果的に使ったモデルを作成してみましたが、いかがでしたでしょうか。
アイドルモーションを設定するだけでよりキャラクターが生き生きと動かすことが出来るので、ぜひ挑戦してみてください!

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2次マでFaceRig対応をしたモデルを販売登録しました。

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こんにちは、ナナメです。

先日、Live2D社さんがLive2Dデータを販売するサイト2次マのβ版をリリースしました。
ここではLive2Dの書き出しデータや元データ、イラストデータの販売を行うことが出来ます。

今回私も2次マにモデルの販売登録を行ったので、登録したモデルの紹介と、購入者さん向けにFaceRigへの導入方法をまとめます。

[7/5追記]BOOTHでも販売開始しました。

はじめに

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長髪眼鏡っ子ちゃんです。
VTuber等の用途で活用していただくことを想定して作成しました。
DLしたファイルをFaceRigのフォルダに入れればすぐに動かすことが出来ます。

お願い

  • VTuberとして活動する場合、[モデル提供:ナナメ@7name_]と記載をお願いいたします。
  • ファイルの再配布などは禁止いたします。

色調整の許可

テクスチャは髪の毛や目などの色を自由に調整してかまいません。
楽に調整が出来るよう、髪の毛や目などは近い場所に配置をしました。

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モデル紹介

口の開閉

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あいうえおの開閉に対応しています。

キーバインドによる感情変化

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キーを押下することで各表情に切り替えることが出来ます。

  • Zキー:笑顔
  • Xキー:涙
  • Cキー:青ざめ
  • Vキー:眼鏡非表示
  • A,S,D:眼鏡を曇らせる

FaceRigへの組み込み方法

データの内訳

  • texture_00.png…テクスチャ
  • 7name_hiziki.moc3…モデル
  • 7name_hiziki.model3.json…モデル情報
  • 7name_hiziki.physics3.json…物理演算情報
  • ico_7name_hiziki.png…FaceRig用アイコン

FaceRigへ入れる構成

  • [7name_hiziki]でフォルダを作成し、内訳データをすべて入れる。
  • [7name_hiziki.2048]という名前のフォルダを作成し、[texture_00.png]を中に入れる
  • [7name_hiziki]フォルダを以下の階層内に入れる。

[C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\FaceRig\Mod\VP\PC_CustomData\Objects]

  • FaceRigを起動し、モデル内に入っていることを確認できればOKです!

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モデルの調整方法、配信方法などは下記の記事をご参考になさってください。
7name.hatenablog.com

もうひと手間!

ちょっとリッチな表現…風揺れの追加

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先ほど作成したフォルダの中に1つファイルを追加すると、風揺れをさせることが出来ます。

[cc_7name_hiziki.cfg]という名前でテキストファイルを作成
その中に以下を記述し、保存をする。

cubism30_set_gravity 7name_hiziki 0 -1
cubism30_enable_wind 7name_hiziki true
cubism30_set_wind_optons 7name_hiziki 0 0 0

> cubism30_set_wind_optons 7name_hiziki 0 0 0

末尾の3つの数字にはそれぞれ X方向 Y方向 強度 の数字(0~6)を入力します。

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おわり

いつかはパーツごとの販売など、組み合わせて購入することでオリジナルモデルが出来る!とか出来ると面白そうですよね。
2次マはまだまだ始まったばかりで手探りなことが多いですが、少しでも盛り上げられればなと思います。

販売ページはこちら
https://nizima.com/item/detaillive2d/51nizima.com

BOOTHでも販売開始しました![7/5追記]

7name.booth.pm

こちらには風揺れ対応をした[.cfg]ファイルを同梱しているので、解凍ファイルをそのままFaceRigにドラッグ&ドロップするだけで使用することが出来ます。

ゲーム「MuseDash」

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Twitterの広告でよく見かけ、すごい可愛く動いていたのが気になったのでインストールしました。
横スクロールのリズムゲームです。

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リズムにのって迫ってくる敵を倒したり、避けたりして進行していきます。
画面右側タップで下段、左側タップで上段で攻撃をします。

操作設定変更で上側タップで上段、下側タップで下段に切り替えることも可能です。

一連の流れとしては、
ステージをクリアして経験値を獲得し、レベルアップをすると新曲開放やキャラクター開放のアイテムを入手することが出来ます。

キャラクターはメインで操作するキャラクターと、オトモのようなスキルを持ったキャラクターの2種類います。
それぞれカケラアイテムのようなものが設定されており、一定数集めると開放することが出来ます。

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何人かは広告で見かけたこともあるんじゃないでしょうか。
キャラクターがみんな可愛い。そして良く動く!

ステージでの動きもそうですが、トップページやリザルトでの動きがすごくよく出来ていて
、見てるだけでも楽しいです。

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アクションの動きや瞬きや揺れのタイミングが一定、…などなど、恐らくspineなんじゃないかなと予想しています。
ポップな絵柄と大胆な動きがとてもマッチしていて、見応えがありますよね。

spineは3Dがわかる方にとってはとても分かりやすいと伺います。
私はボーンの事が良くわからず、試用版で遊んだとき頭が崩れ落ちていった苦い記憶があります…。
またいつかリベンジしたい…。

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もちろん音楽も良くて、私は One-way Subway、Pancake is Loveなどほっこり可愛い曲が好きです。

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全キャラ獲得を目指すぞー

Muse Dash

Muse Dash

  • X.D. Network Inc.
  • ゲーム
  • ¥240

play.google.com

FaceRigで滑らかな口の開閉

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こんにちは。ナナメです。
今回はFaceRigで「あいうえお」の表現方法を教えていただいたのでそれの紹介と、早速まうちゃんに取り入れたので調整内容をまとめました。

はじめに

突然ですが、アザトゥさんというVTuberをご存知でしょうか。

キャラクターデザインの可愛さやクオリティの高さのみならず…、口の動きがとっても自然じゃないですか?
無礼ではありますがアザトゥさんに口のパラメータについて伺ったところ、
アザトゥさんの制作者であるカオルさんが快く教えてくださいました。本当にありがとうございます!

口の開閉パラメータ

カオルさんにこちらのツイートをご紹介していただきました。
こちらの画像を参考に早速まうちゃんに取り入れて行きます。

パラメータの調整

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パラメータのスライダーについて

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変形で3つ、開閉で4つパラメータをセットします。
ただ、この状態ではわかりづらいのでパラメータを連携し、視覚的にわかりやすいようにします。

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パラメータの鎖アイコンをクリックすることでスライダーが1つになり格子状になります。
この状態で、先ほどの画像のように口を変形させていきます。

FaceRigでのトラッキング設定

口のパラメータ調整は以上で終わりですが、今回はFaceRigのトラッキング設定も調整しました。

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まずは[アバター]>[行動]から、目や眉毛の動きを調整します。
[瞼の開閉の動きを両方重視]を右にスライドさせると、完全に同じ動きになります。
片目ずつバラバラにまばたきしてしまう…という場合は右にスライドさせると解決します。

ただ、完全に右にスライドしてしまうとウィンクが出来なくなるので、やりたい表現を考えて調整を行いましょう。

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[高度なトラッキング設定]

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目や口を実際に動かしながら調整をしていきましょう。
スムージングを右にするほど滑らかさを重視し、まったりもっさりとした動きになってしまうので、スムージングは低めにすると良いと思います。

参考動画


Facerig調整のススメ

ラッキング設定はバニえもくん2号さんの動画を参考にさせていただきました!
今まで雰囲気で動かしていたんですが、やっと理解することが出来ました。

ラッキング設定の保存

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バックアップはしっかりとっておきましょう。

FaceRigに適用


まとめ

いかがでしたでしょうか。
「あいうえお」で動くと大分自然に見えますね。
口のパラメータ調整自体もそこまで難しくはないので、ぜひ皆さんもやってみてください。

情報を発信してくださった砲介さんカオルさんバニえも君2号さん、本当にありがとうございました!

さいごに

ここは押すなよ!!!絶対に押すなよ!!!!!!!!!!
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※[トラッキングを自動調整する]を押すとトラッキング設定が上書きされてしまいます。
私は今までそれを知らずに毎回ここを押していました…。お気を付けください!

自然な目の表現とは

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こんにちは。ナナメです。
今回は自然な目の表現について情報を得たのでそれの紹介と、まうちゃんに取り入れたのでその内容のまとめになります。

はじめに

先日面白い記事を読みました。
SHOWROOMerでお馴染みの東雲めぐちゃんに関する技術記事です。

この記事では東雲めぐちゃんの自然で豊かな表現はどのようにして行われているのか わかりやすくまとめられています。
(執筆者はのじゃロリおじさんでお馴染みのねこますさんです。)

panora.tokyo

[目の表現]

特に目の表現についての部分が面白かったのでご紹介します。
以下の動画をご覧ください。

目を動かしたとき、目玉だけではなく 周りの瞼や眉も動くようになっています。
こうした小さな積み重ねであの自然で豊かな表現が生まれていたんだと衝撃を受けました。

そしてこの[目の表現]はLive2Dでも同じことが出来そうだと思い、早速まうちゃんに取り入れることにします。

やってみた

初期パラメータ

Live2Dのサンプルデータや初期パラメータでは、目玉は固有のパラメータとして存在しています。
そのため、私もそれに従って、目玉だけを動かしていました。
ここに瞼や眉毛の動きを追加していくことにします。

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調整後パラメータ

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FaceRig適用

いかがでしょうか。
実際には目以外の顔の角度なども合わせて動くため、劇的に変わるわけではありません。
ですが左右に目を動かしたときに瞼が動くなど、若干の変化は分かると思います。

比較

調整前

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調整前

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特に下を向いたときにわかりやすいですね。
目を見開いたまま目玉だけ移動していたのが若干自然になりました。

まとめ

前回の記事ではFaceRig用に ひとつのパラメータに複数のパーツの変化 を行いました。
7name.hatenablog.com

その時に感じたのは、Live2Dでの初期パラメータはあくまで初期パラメータであって
必ずしもそれと同じ設定をする必要はないんだ、ということです。

最終的にLive2Dでアニメーションを作る場合はその限りではありませんが、
FaceRigでは特定のパラメータがカメラに合わせて動く+キーバインドによるパラメータ変化 でモデルが動きます。
(+キーバインドでモーション再生が出来ますが、今回は省いています)

その条件下でいかに自然に、魅力的に表現ができるか。
どのパラメータになんの情報を持たせるかを改めて考えてみようと思います。

FaceRigに適したLive2Dのパラメータ設定

こんにちは。ナナメです。
今回は、前回制作したまうちゃんのLive2Dモデルを
FaceRigに適したパラメータにブラシュアップをしたのでどう調整をしたのかまとめたいと思います。
7name.hatenablog.com

そもそも適したパラメータとは

FaceRigは特定のキーを押すとパラメータを変化させることが出来ます。
詳細はこちらのブログが参考になるのでご覧ください。
https://qiita.com/kiy0p0n/items/a39e0beb183e8fca96adqiita.com

ver3の不具合(2018年5月4日現在)

cfgファイルを書き換えれば
初期で設定されているパラメータ以外を指定することが出来るのですが、cfgへの書き込みは反映されません。
そのためver2で出力して対応している方が多いと思います。

今後ver3データも対応されると思うので、
取り急ぎは初期設定のパラメーター名を使ってパラメーターの設定をしています。
(まうちゃんは初期設定で動くようにしているため cfgファイルは作成していません)

パラメータ内訳

Zキー (ParamCheek) 笑顔

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  • 耳、髪を上に向ける
  • 頬を濃くする
  • 閉じたときの目を笑顔にする
FaceRigでの表示

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Xキー (ParamTear) 悲しみ

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  • 耳、髪を下に下げる
  • 眉を傾ける
FaceRigでの表示

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Cキー (ParamRage) 腕

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  • 腕の切り替え

切り替える際に少しだけ回転をかけています

FaceRigでの表示

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Vキー (ParamHairFluffy) めがね表示

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  • 不透明度の切り替え
FaceRigでの表示

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めがねの実装

角度に対応させる

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眼鏡全体の曲面デフォーマと、左右のつるの曲面デフォーマを作成し、顔の角度に合わせて調整を行います。
つるは描画順グループを作成して深度を変更しています。

パーツ内訳

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つるは細長い線を作成し、正面の時は折りたたんでいます。

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作業過程動画


めがね実装【LIVE!】

めがねの実装は生放送で作業配信を行いました。
Live2D作業は1:40:00くらいからです。

めがね実装完了!


まとめ

FaceRigで設定できるキーが4つって少ない気がするんですが、どうなんでしょう?
とりあえず4つそろえることが出来ました。
今後は髪型や服装などを追加したり出来たら楽しそうです。

めがね実装は配信をしつつ作業を行ったのですが、
どんな眼鏡にする?と相談をしつつわいわい進められて本当に楽しかったです。

見られてるって意識するといつもより集中できたので、今後も作業配信を行っていきたいと思います。
見に来てくださったかた本当にありがとうございました!

追記(2018/5/6)

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追記(2018/6/4)

設定できるキーが4つだけと記載しましたが、正確には5つでした。
ParamTongueがA,S,Dいずれかのキーを押している間適用されるようです。
いずれこのキーにも何かパラメータを設定したいと考えていて、その際はブログにまとめたいと思います。

まうちゃん制作過程

先日FaceRigで動かすためのLive2Dモデルを作ったので、その制作過程の備忘録です。
まだまだ最低限動かせるようになっただけなので、表情やモーションなどを追加してアップデートしていく予定です。

 

#01


アートメッシュ作成

自動生成はあんまりキレイじゃないので全部手を入れます。
細かすぎるとあとかシンドいのでなるべく大きめを心がけていますが慣れていないのでよく出戻ります。

デフォーマ作成
サンプルデータを参考にしながら、大きいところから作り、親子関係を作っていきます。
大体組めたらあとはパラメータ付けるときに再度手を入れるので、とりあえずパーツを管理しやすいように整理する感覚でやっていきます。

開閉

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下まつげが閉じたときに良い感じに機能してくれて、
閉じたとき用のパーツを付ける必要がなくシームレスな開閉を作れました。

FaceRigでは開いた状態は1ではなく0.75にするのが良いらしいので、そのようにしてみました。

角度Z

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親の顔の回転デフォーマのみ動かした状態です。

 

#02


上下、左右、角度、変形

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細眉のほうが感情表現作りやすいっていうのは絵を描いているときから気づいていました。
たくあん眉は正義だと思います。

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それぞれデフォーマを分けることでパラメーターのコンフリクトを防いでいます。

開閉

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見開いた1.5

笑顔

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閉じた状態の目の変形の作成。

開閉

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変形

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悲しみ-普通-嬉しい
あいうえおを作るパタンも作ってみたい。

前歯 切替

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ねずみ娘だし前歯はデフォであったほうがいいんですかね。

頬 切替

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不透明度を変えています。

#03


ネズミ耳

下がり、上げで作成
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角度Z

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前髪と横髪を揺らしました。

前髪揺れ 横髪揺れ

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左右に揺らしました。

後ろ髪揺れ

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上下に揺らしました。

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頭と三つ編みとをグルーでつないでいます。

#04


呼吸

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基本は全体のデフォーマを少し上下に揺らせば十分だと思いますが、
FaceRigだと顔がよく動くのでそれだと気づきにくいと思い、腕を少し回転させ大胆めに動かしています。

角度

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下絵を描いたほうが確実に捗ります。(時すでに遅し)
デフォーマをコピペして左右反転する方法があるようですがよく分からなかったので手付けで調整していきました。もっと気軽に出来るようになってほしいです。
四隅は自動生成しています。

体の回転X

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胴体を捻らせてます。
胸辺りのシワを大きめに動かしたり、腕を大きめに動かすとそれっぽくなります。

物理演算

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髪の毛・ネクタイ・しっぽを動かしています。
しっぽはスキニングでぬるぬる動くようにしましたが、FaceRigだと見えないですね。

まとめ

今回は前回と違い、左右対称に動く正統派なモデル制作を行いました。
7name.hatenablog.com

今回はもっと物理演算ゴリゴリの髪揺れをしたかったんですが、好みを詰め込んでデザインをしたら全然揺れないキャラクターが出来上がりました。
モデル制作は3回目、前よりは迷うことが無く作業を進めることが出来たと思います。

パラメータの動きはサンプルモデル初音ミクを参考にしています。
動かすパラメータはFaceRig対応のテンプレートを参考にして最小限の動きだけにある程度絞っています。
表情アニメーションをつけたり腕を動かしたりアップデートしていきたいと思います。

FaceRigへのデータの持って行きかたは次回の記事にまとめます!