キーバインド操作を行わずに笑顔にしよう
こんにちは、ナナメです。
FaceRigでは、特定のキーを押すことで設定したパラメータを動かすことができます。
過去の記事ではキーを押すことで笑顔になる設定を紹介いたしました。
7name.hatenablog.com
ですが、笑顔は高頻度でなる表情ですし、環境によっては打鍵音が入ってしまったり、ゲーム実況中にキーを押すのは難しいと思います。
ということで、笑顔はキーバインドではなく自然に変化するようパラメータの調整をしてみたいと思います。
調整内容
口の変形に合わせて笑顔にするように設定をしていきます。
FaceRigでの口パラメータの挙動
フェイスリグでは口の変形パラメータは、口角を上げた時に1に、怒った(しぼんだ?)ときにー1になるようです(個人的にこのー値にさせるのは難しい…)
Live2D
FaceRig
ですのでこの特性を利用して、口角を上げた1の時に笑顔になるように調整をしていきます。
パラメータの移動
笑顔目と口変形のパラメータは既にある状態から説明を行います。
まず、目の開閉パラメータで登録しているアートメッシュを全て選択します。
するとこのように、パラメータに登録しているアートメッシュやデフォーマが一括で選択されます。
その選択された状態で、再びパラメータのメニューを開き、[変更]を選択します。
パラメータ変更のダイアログが表示されるので、口変形パラメータを選択し、OKを押します。
そうすることで笑顔のパラメータ内容が口変形のパラメータに移動されます。
TIPS
目の開閉を左右間違えた、XYを間違えた、などパラメータの登録個所を打ち間違えたときなどにもこの操作は有効です。
パラメータが登録されていない個所ではパーツの表示が消えてしまうので、キーを追加しておきましょう。
TIPS
移動をしたら位置がおかしいといった場合は、移動前と移動後のパラメータの数値が異なっている場合があります。
・パラメータ名を右クリック、パラメータ編集から最小、最大値を編集する
・パラメータメニューの変更から数値を移動後の数値に合わせる
などの方法で、先に移動前のパラメータを移動後のパラメータ数値に合わせてから移動をすると上手く行くと思います。
パラメータの調整
基本的にはこれで完了なのですが…
口角が普通~上がる間の目が真っ直ぐになってしまっています(これはこれで可愛い)。
ですので、中間部分に閉じた状態の目が来るように調整をしていきます。
笑顔で使用しているパーツを選択している状態でパラメータメニュー>変更>0を0.7などに変更
これで中央部分にあったとじ目が口角が上がった個所の近くに移動しました。
こうすることでしっかりと口角が上がった時にだけ笑顔になるようになります。
FaceRigでモーション再生
こんにちは、ナナメです。
今回は頂いたマシュマロに回答させていただきます!
頂いたマシュマロはこちら!
マシュマロありがとうございます。それでは早速、一連の解説をしていきます。
はじめに
行うこととしては以下になります。
- モーションの作成
- FaceRigへの導入
注意点
Live2Dver3での解説になります。ver2とは差異がある可能性がありますのでご了承ください。
モーションの作成
アニメーターの設定およびアニメーションの付け方はマニュアルをご覧ください。
今回は確認用にジャンプをするモーションを作りました。
書き出し
適当な名前を付け、モーションファイルの書き出しを行います。
今回は分かりやすくMotion_01と名前を付けました。
FaceRigへの導入
FaceRigのフォルダ内に[Motions]フォルダを作成し、その中に先ほど書き出しをしたモーションファイル(Motion_01.motion3.json)を入れます。
そして、cfgファイルを作成し、[キーを押したらこのモーションを再生する]という指示を書きます。
記述はコミュニティを参考にさせていただいています。
set_special_action_anim キャラ名 'モーション名' 1
(今回の例だと、set_special_action_anim mau_anim 'Motion_01' 1 になります。)
拡張子をcfgにて保存をします。
2つめ、3つめと追加する場合は末尾の数字も合わせて変更をします。
set_special_action_anim キャラ名 'モーション名' 1
set_special_action_anim キャラ名 'モーション名' 2
set_special_action_anim キャラ名 'モーション名' 3
1=Q,2=W,3=E,4=R,5=T,6=Yをキーを押したときに反映されます。
FaceRigへの組み込み方法はこちらの記事をご覧ください。
7name.hatenablog.com
FaceRigで再生
再生されました!
モーション再生中もトラッキングによる動作やキーバインドによるパラメータ変更は反映されるようです。
TIPS
モーション再生後はモデルの基準値に自動でパラメータが戻るようです。
例えば
このように最後は腕を広げた状態でモーションを作成をしても、FaceRigでは…
再生後に元の状態(パラメータ基準値)に戻るみたいです。
さいごに
以上でFaceRigのモーション再生方法の解説を終わります。いかがでしたでしょうか。
ほかにも記事にしてほしいことなどございましたらお気軽にマシュマロを投げてください!
追記(2019/2/6)
挙動を再調査した結果、[再生後にモーションが元の数値に戻る]というのは誤りでした。
正しくは[最後のパラメータで静止]します。
では上記のTOPICSではなぜ腕が元に戻ったのかというと、
今回モーションで動かしたパラメータ上腕(ParamArmLおよびParamArmR)は フェイスリグの画面操作でも動かせるパラメータのため基準値に戻っていた ようです。
tips
画面上でShift+マウス操作で腕が動かせます。
ですので、モーションで腕を動かしたい場合は腕のパラメータIDをParamArmLではない違うIDにリネームすれば問題ありません。
左腕のみ違うIDにしたため、左腕は元に戻りませんでした。
また、最後のパラメータで静止をするため、体の状態を元の値に戻すモーションを別途作成すると良さそうです。
誤った情報を掲載してしまい大変ご迷惑をおかけしたことを深くお詫び申し上げます。
情報提供をしてくださった砲介さん、誠にありがとうございました!
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ブログ移転いたしました。
note.mu
Live2Dの見栄えを良くしてみよう:髪の毛編
こんにちは、ナナメです。
突然ですが、皆さんは
Live2Dの髪の毛をどのようにモデリングしていますか?
VTuberさんは特に上半身を映す機会が多く、Z(顔の傾け)やX(横向き)が主な動作になると思います。
その際に髪の毛が自然に動いていたら、とっても可愛いと思うんです!
というわけで、今回は髪の毛まわりの見栄えを良くするやり方を考えてみました。
まだまだ勉強中ですので、他にもできることなどあると思いますが、参考程度に見て頂ければ幸いです。
髪の毛のパーツわけ
基本的には前髪、横髪(左右)、後髪の3つ…なのですが、そこから毛束ごとにさらに分けて行きましょう。
長い髪の毛はスキニング設定をするので、一房単位で分けていきます。
そして、顔の動きや揺れに対応出来るよう
XY>Z>揺れとそれぞれデフォーマを入れ子にしていきましょう。
XY、Zでは髪の毛の奥行きや重力感を意識して設定しましょう。
デフォーマの注意点
スキニングでは回転デフォーマを使用するのですが、回転デフォーマの中身及び子供は親の曲面デフォーマの影響を受けません。
つまりXY(曲面デフォーマ)でメッシュを変形させても子供パーツは変形されません。(位置のみ影響を受けます)
曲面デフォーマ>アートメッシュ
曲面デフォーマ>回転デフォーマ
ですので可動域が広い場合は、破綻しないようなパーツ分けを意識しましょう。
スキニングの設定
Live2Dver3で追加されたスキニング機能を使うと簡単に滑らかな物理演算が設定できるようになります。
それでは実際に以下のアートメッシュにスキニング設定をしましょう。
変形パスツールを選択
変形パスを打っていきます。
モデリング>スキニング>変形パスからスキニングを作成 を選択
すると自動で、メッシュの分割、グルー設定、回転デフォーマの入れ子設定をしてくれます。
そしてパラメータも作成されます。
これでモデリング側の設定は完了です。
スキニング設定をやり直したい!
スキニング前のパーツは自動的に非表示になります。
元パーツは消える訳ではないので、やり直したいといった場合、スキニングパーツとパラメータを削除することでやり直すことが出来ます。
注意点として、
元絵パーツとスキニング設定を両方表示にしてしまうと、二重に表示されてしまうので、スキニング後は元絵パーツは非表示ロックをしておくと良いでしょう。
物理演算設定
通常の髪の毛の揺れとスキニングでの揺れでは設定方法が変わります。
通常の揺れではこのように1つの振り子を設定します。
一方でスキニングでの揺れは多段振り子の設定をします。
それをすることにより滑らかな揺れが実現可能になります。
スキニング設定で分割して入れ子になったデフォーマを一段ずつ振り子に設定していきます。
基本的にはプリセットの物理演算を呼び出しそれを編集していくのが簡単です。
FaceRig用の物理演算入力設定
FaceRigでは顔の向きのみカメラ追従するので、入力は顔のみに絞りましょう。
FaceRigでIdleモーションを再生しよう
こんにちは、ナナメです。
早速ですが、こちらの動画をご覧ください。
【まう】夏といえば…?
Idleモーション…(待機モーション)を効果的に使ったモデルを作成しました。
今回はモーション用のパラメータについてと、FaceRigで待機モーションを設定するやり方についてまとめていきます。
はじめに
待機モーションでどんな動きをしたいかを考えます。
考えた動きから逆算をしてパラメータを作成していきます。
今回は手をきちんと動かしたいと考えていたので、それを軸に必要なパラメータを決めていきました。
そして必要なパラメータが決まったら、待機モーションで動かすパラメータと、FaceRigで動かすパラメータとを分けます。
今回ですと、
FaceRigで動かすパラメータ
- 角度X
- 角度Y
- 角度Z
- 左目 開閉
- 右目 開閉
- 目玉XY
- 眉毛
- 口 変形
- 口 開閉
- 笑顔(キーバインド)
モーションで動かすパラメータ
- 右腕
- 左腕
- うちわを持つ手
- 袖
- 髪揺れ手前
- 髪揺れ奥
- 耳の動き
物理演算
- しっぽ
- 髪揺れ
- 金魚袋
に分けました。
パラメータ作成
そして決まったら、モデリングスタートです。
必要なパラメータに必要な分のデフォーマを用意し、パラメータを付けていきます。
基本的な部分は以前まとめたので、今回は割愛します。
7name.hatenablog.com
TIPS
FaceRigでどれほど影響があるか分かりませんが、
子供にしているアートメッシュまたはデフォーマが親からはみ出していると計算が必要になり、負荷がかかるようです。参考リンク
親子関係の組み合わせ | Live2D Manuals & Tutorials
デフォーマの検証から一覧で確認することができるほか、
[親デフォーマからはみ出した頂点をハイライト]を選択すると視覚的に分かるようになります。
主にゲームに組み込む目的で制作する場合は気をつけた方が良さそうです。
(負荷がどのくらいかかるのか、ハッキリとはわからないので、どこまで神経質に気を付ければよいか分かりませんが…)
口の開閉
基本的にはこちらの記事と同じ方法で作成しましたが、ひとつだけ手を加えてみました。
7name.hatenablog.com
開閉をするときに顎も動くようにしてみました。
角度XYなどで使っているデフォーマとは別の開閉用のデフォーマを作成し、口のパラメータに加えて調整をしました。
少し自然さが増したでしょうか。そんなに手間をかけることなく追加が出来るので、よければやってみてください。
耳の動き
ぴこぴこ…
腕
今回は待機モーションをさせるだけだったので腕ごとにひとまとめにしていますが、
複数モーションを作ったりする場合は、上腕、ひじ下、手首、金魚袋…と細かくパラメータを分けるのも良いと思います。
やりたい事によって柔軟にパラメータ構成を変えていきましょう。
左腕
デフォーマはこんな感じです。
袖
モーション用の髪揺れ
これらの揺れものパラメータは物理演算では揺らさず、うちわの動きに合わせてアニメーションで動かします。
うちわを持つ手
複雑そうに見えるかもしれませんが、これは手前と奥の2種類の手を切り替えています。
分けすぎた感がありますが…指・関節ごとにパーツを分け、切り替えるときにお互いの見た目が近くなるように調整しブレンドしています。
モーション
パラメータがそろったらアニメーションを付けていきます。
ループにできるように最初と最後のキーを揃えて作ります。名前は[Idle]にしました。
モーション用のパラメータを打ち、FaceRig用のパラメータはモーションでは打たないようにしています。
FaceRig組み込み
FaceRigに各種データを放り込んでいきます。
そして今回はIdleモーションを再生するので、.cfgファイルを作成します。
メモ帳を新規作成し、.cdfと拡張子を指定し保存します。
cc_(フォルダ名).cfg
作成した.cfgファイルに以下を記載します。
set_idle_anim mau_2018summer 'idle'
set_idle_anim (フォルダ名) 'モーション名'
拡張子はつけなくて良いみたいです。
また、パスカルケース(先頭の文字を大文字)にすると動かなかったので、もし動かない場合はすべて小文字にするなどしてみてください。(私はここで躓きました)
2次マでFaceRig対応をしたモデルを販売登録しました。
こんにちは、ナナメです。
先日、Live2D社さんがLive2Dデータを販売するサイト2次マのβ版をリリースしました。
ここではLive2Dの書き出しデータや元データ、イラストデータの販売を行うことが出来ます。
今回私も2次マにモデルの販売登録を行ったので、登録したモデルの紹介と、購入者さん向けにFaceRigへの導入方法をまとめます。
[7/5追記]BOOTHでも販売開始しました。
はじめに
長髪眼鏡っ子ちゃんです。
VTuber等の用途で活用していただくことを想定して作成しました。
DLしたファイルをFaceRigのフォルダに入れればすぐに動かすことが出来ます。
お願い
- ※VTuberとして活動する場合、[モデル提供:ナナメ@7name_]と記載をお願いいたします。
- ファイルの再配布などは禁止いたします。
色調整の許可
テクスチャは髪の毛や目などの色を自由に調整してかまいません。
楽に調整が出来るよう、髪の毛や目などは近い場所に配置をしました。
モデル紹介
口の開閉
あいうえおの開閉に対応しています。
FaceRigへの組み込み方法
データの内訳
FaceRigへ入れる構成
- [7name_hiziki]でフォルダを作成し、内訳データをすべて入れる。
- [7name_hiziki.2048]という名前のフォルダを作成し、[texture_00.png]を中に入れる
- [7name_hiziki]フォルダを以下の階層内に入れる。
[C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\FaceRig\Mod\VP\PC_CustomData\Objects]
- FaceRigを起動し、モデル内に入っていることを確認できればOKです!
モデルの調整方法、配信方法などは下記の記事をご参考になさってください。
7name.hatenablog.com
もうひと手間!
ちょっとリッチな表現…風揺れの追加
先ほど作成したフォルダの中に1つファイルを追加すると、風揺れをさせることが出来ます。
[cc_7name_hiziki.cfg]という名前でテキストファイルを作成
その中に以下を記述し、保存をする。
cubism30_set_gravity 7name_hiziki 0 -1
cubism30_enable_wind 7name_hiziki true
cubism30_set_wind_optons 7name_hiziki 0 0 0
> cubism30_set_wind_optons 7name_hiziki 0 0 0
末尾の3つの数字にはそれぞれ X方向 Y方向 強度 の数字(0~6)を入力します。
おわり
いつかはパーツごとの販売など、組み合わせて購入することでオリジナルモデルが出来る!とか出来ると面白そうですよね。
2次マはまだまだ始まったばかりで手探りなことが多いですが、少しでも盛り上げられればなと思います。
BOOTHでも販売開始しました![7/5追記]
こちらには風揺れ対応をした[.cfg]ファイルを同梱しているので、解凍ファイルをそのままFaceRigにドラッグ&ドロップするだけで使用することが出来ます。
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ブログ移転いたしました。
note.mu
ゲーム「MuseDash」
Twitterの広告でよく見かけ、すごい可愛く動いていたのが気になったのでインストールしました。
横スクロールのリズムゲームです。
リズムにのって迫ってくる敵を倒したり、避けたりして進行していきます。
画面右側タップで下段、左側タップで上段で攻撃をします。
操作設定変更で上側タップで上段、下側タップで下段に切り替えることも可能です。
一連の流れとしては、
ステージをクリアして経験値を獲得し、レベルアップをすると新曲開放やキャラクター開放のアイテムを入手することが出来ます。
キャラクターはメインで操作するキャラクターと、オトモのようなスキルを持ったキャラクターの2種類います。
それぞれカケラアイテムのようなものが設定されており、一定数集めると開放することが出来ます。
何人かは広告で見かけたこともあるんじゃないでしょうか。
キャラクターがみんな可愛い。そして良く動く!
ステージでの動きもそうですが、トップページやリザルトでの動きがすごくよく出来ていて
、見てるだけでも楽しいです。
アクションの動きや瞬きや揺れのタイミングが一定、…などなど、恐らくspineなんじゃないかなと予想しています。
ポップな絵柄と大胆な動きがとてもマッチしていて、見応えがありますよね。
spineは3Dがわかる方にとってはとても分かりやすいと伺います。
私はボーンの事が良くわからず、試用版で遊んだとき頭が崩れ落ちていった苦い記憶があります…。
またいつかリベンジしたい…。
もちろん音楽も良くて、私は One-way Subway、Pancake is Loveなどほっこり可愛い曲が好きです。
全キャラ獲得を目指すぞー
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ブログ移転いたしました。
note.mu